FANDOM


Mapa świata w ELEX

Mapa kontynentu z zaznaczonymi teleportami.

Kontynent - nienazwany stały ląd na planecie Magalan, składający się z pięciu krain, jaki jest miejscem akcji pierwszej części serii gier ELEX. 

HistoriaEdytuj

Kontynent jest miejscem, gdzie istniała wysoce rozwinięta cywilizacja Starego Świata. Ruiny pokrywają cały ląd od mroźnego Xakoru, przez lesisty Edan i wulkaniczny Ignadon, aż po piaszczysty Tavar. Jednak nie zawsze tak było - kiedyś Xakor był krainą zbliżoną do Edanu, Tavar był bazą wojskową, w regionie Ignadonu zaś znajdowało się całkiem spore osiedle mieszkalne i lotnisko. Wszystko to zmieniło odkrycie Komety XJLY 5 lat przed jej uderzeniem w planetę. Stary Świat skończył się wraz z katastrofą, wcześniej zapanował chaos, a tuż po odkryciu jej próbowano sposobów na ocalenie ludzkości.

Gdy tylko popiół opadł, a ognie wybuchu zgasły ludzie wyszli na powierzchnię. Pośród ruin zbudowali nowe cywilizacje i odkryli elex - pierwiastek, jaki rozrzuciła Kometa. Wraz z nią pojawiła się magia oraz futurystyczna technologia. Nowe społeczeństwa wybrały nowe życie - jedni stali się technofobicznymi, ale wysoce zaawansowanymi w magii Berserkami, inni obrali anarchistyczną drogę zbierających złom Banitów, a jeszcze inni wybrali zaawansowaną technologię, rodzaj magii zwany psioniką i uduchowienie, stając się Klerykami. Od tych ostatnich odeszła ta część, jaka zażywała elex tak jak Banici - w formie narkotyku. Odeszli do Xakoru i tam stworzyli społeczeństwo oparte na logice, stając się Albami.

W nowym świecie trzy frakcje nie mogły ze sobą współistnieć i wynikła wojna o elex. Banici odparli Berserków dążących do zmiany Tavaru na podobieństwo Edanu, ale sami ponieśli spore straty. Stali się społeczeństwem izolacjonistycznym, trzymając się swojej pustyni. Tymczasem druga część konfliktu - między Berserkami a Klerykami - dowiodła, że Ci pierwsi, mimo braku zaawansowanej technologii potrafią stawić czoła robotom z Ignadonu. Straty były ogromne, zarówno agresorzy, jakimi byli Klerycy nie dali rady nawrócić Berserków na Calaana, jak również sami obrońcy nie mogli uchronić Wszechserc w wulkanicznej krainie.

W tym czasie zebrała się Wielka Rada Magalana. Przez następne 40 lat, to jest od 110 roku od uderzenia Komety, wszystkie trzy frakcje żyły w spokoju. Abessa, kraina między wszystkimi czterema, została terenem neutralnym, gdzie spotykali się wyrzutkowie oraz kupcy. Niedługo potem jednak zaatakowali Albowie. Kierowani przez elexetorów z Tarekiem na czele oraz przez tajemniczego Hybrydę zaatakowali Kontynent celem pozyskania elexu na wyłączność. Stworzyli przerażające konwertery, do któych wrzucali wszystko, od sprzętu, po samych ludzi. Niszczyli wszelki możliwy opór. Mimo to Wolni Ludzie stworzyli sojusz, jaki wyparł ich z ich ziem i zagnał z powrotem do Xakoru. Tam zostali odparci przez elexetorów, a siły Albów przeszły do kontrofensywy. Dowócą ofensywy na ich ziemie został Jax, nazwany przez trzy frakcje z powodu swoich działań i dokonań Bestią z Xakoru. Jego imię stało się trwogą, tak jak imię jego brata Kallaxa i ojca - Wardeka.

Wkrótce jednak Jax padł ofiarą intrygi jednego z najpotężniejszych, bardzo ambitnych elexetorów - Zardoma - oraz własnego ojca. Kallax zabił go, bo nie wykonał rozkazu, ale ten przeżył. Utracił jednak wszystkie swoje moce. Nie mając wyboru stanął po stronie Wolnych Ludzi i wspomógł ich w walce z niegdysiejszymi sprzymierzeńcami. Jego działania na zawsze zmieniły Kontynent. Wkrótce doszło do ataku na siedzibę Hybrydy - Lodowy Pałac. W komnatach cyborga doszło do decyzji, jaka zmieniła losy mieszkańców, ale też ujawniona została potworna prawda. Jax dowiedział się że Kometa była pociskiem wysłanym przez obcych by zniszczyła cywilizację na Magalanie i zostało kilka lat na ich przybycie. Bestia z Xakoru zdecydował się na poszukiwanie pomocy, aby przygotować nie tylko Kontynent, ale również i całą planetę na to, co nadejdzie za kilka lat.

KrainyEdytuj

AbessaEdytuj

Kraina graniczna, jest swego rodzaju pograniczem wszystkich czterech pozostałych - od północy graniczy z Xakorem, od wschodu z Ignadonem, a od południa z Edanem i poprzez wąski przesmyk z Tavarem. Teren ten zamieszkują niemal wszystkie frakcje oraz odszczepieńcy od swoich frakcji: Berserkowie chcący postępu technologicznego, Banici lojalni Baxterowi czy Klerycy tolerancyjni wobec innych frakcji. Kraina ta stała się też schronieniem dla albskich separatystów, którzy zbuntowali się przeciwko Hybrydzie oraz elexetorom, wskutek czego nie podlegają już Lodowemu Pałacowi.

Ta kraina jest w przeważającej części wyżynna, porastają ją lasy, w paru miejscach istnieją też rozmaite osady, z czego największą jest położone na zachodzie niedaleko wybrzeża Miasto pod Kopułą, dawniej siedziba Wielkiej Rady Magalana oraz miejsce spotkania wszystkich frakcji Wolnych Ludzi oraz odszczepieńców z każdej z frakcji na kontynencie.

EdanEdytuj

Kraina Berserków na południe od Abessy i na zachód od Tavaru. Znajdujące się tam Wszechserca są ochraniane przez mieszkańców i otaczane szczególną czcią. Na tamtych terenach można znaleźć wiele ruin Starego Świata. Edan przed wieloma laty był pustkowiem podobnym do Ignadonu, obecnie jednak ta kraina stała się zielonym rajem, gdzie żyje masa rozmaitych gatunków. Połowę krainy, a konkretniej na zachodzie zajmuje Dolina Wyklętych, usiana wieloma ruinami oraz jaskiniami czy też wąwozami kraina, gdzie pracują Ci z Berserków, jacy złamali prawo.

Edan jest głównie krainą lesistą, nawet mimo rozmaitych pagórków, wąwozów i ruin Starego Świata, jakie szczególnie istnieją na zachodzie. Mnóstwo drzew pozwoliło na rozwój architektury drewnianej, jaką rozwijają Berserkowie, głównie w Goliet. Gdyby nie drewno ich obozy i stolica nigdy nie osiągnęłyby takich rozmiarów. Edan jest też bogaty w surowce naturalne, co pozwoliło frakcji kontrolującej krainę na rozwój metalurgii, szczególnie jeśli chodzi o broń i pancerze. Z racji istnienia nieprzebytych niekiedy puszczy występuje też sporo zwierzyny i roślin.

IgnadonEdytuj

TavarEdytuj

XakorEdytuj

FrakcjeEdytuj

AlbowieEdytuj

Najpotężniejsza ze wszystkich frakcji na Kontynencie. Albowie są najbardziej zaawansowaną magicznie i technologicznie frakcją. Zażywają elex niemal wszędzie, wskutek czego wyrzucili wszelkie emocje, jednak udało im się zapanować nad uzależnieniem. Za główny cel stawiają sobie przejęcie wszystkich złóż elexu na Magalanie. W przeciwieństwie do Banitów, Berserków i Kleryków nie uznają żadnych traktatów, z nikim nie pertraktują oraz nie żyją inaczej niż w formie militarystycznej. Ich potęga polega na osiągnięciu logiki, a elex razem z nią ma doprowadzić do następnego kroku w ewolucji człowieka. Kierujący nimi Hybryda jednak powołał elexetorów i ogłosił, że tylko on może im to pokazać, wskutek czego wykształcił się u paru z nich separatyzm. Dowódcy Albów to niezrównani wojownicy, często kierujący Oblatywaczami - maszynami latającymi Albów, jedynymi tego typu na świecie - kierujący niezliczonymi zastępami robotów, mutantów i żołnierzy, a elexetorzy to potężni czarownicy, których moce wykraczają poza wszelką magię Wolnych Ludzi, jak Albowie nazywają Banitów, Berserków i Kleryków.

BaniciEdytuj

BerserkowieEdytuj

KlerycyEdytuj

SeparatyściEdytuj

CiekawostkiEdytuj